您现在的位置是:朝不保夕网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
朝不保夕网2026-01-01 07:50:18【休闲】0人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(62548)
上一篇: 宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
下一篇: 最强祖师探宝阁玩法攻略
站长推荐
友情链接
- 永野芽郁短发亮相新作海报,正式复出引发“容貌变化”热议
- 中新网评:同仁堂,别再野蛮生长
- 【民生调查局】“增高奶粉”市场乱象调查:多家品牌涉嫌虚假宣传
- 阴阳师神乐签到3000天活动介绍 阴阳师神乐签到3000天奖励怎么获得
- 蓝色预警生效中 多地将迎暴雨出门注意带伞
- 日媒曝中岛裕翔与新木优子热恋 传已开启“楼上楼下”半同居生活
- 李弘权18+8洛夫顿14+8+5 上海主场擒江苏两连胜
- 人生最重要的十个健康伴侣
- FE电动方程式发布第十赛季可持续发展报告
- 开赛带队1胜4负!浙江男篮官宣丁伟成为球队总教练
- 首次、领跑、跨越!上周末,大国重器捷报频传
- Xuất nhập khẩu lập kỷ lục 920 tỉ USD
- 勇者联盟炼狱守卫BOSS机制介绍
- 《怪奇物语》翻车名场面 被网友恶搞成“复联5:X战警”
- 《Astrosphere》PC版下载 Steam正版分流下载
- กรมอนามัยแนะนำเคล็ดลับ"สวดมนต์ข้ามปี"อย่างมีความสุข ท่าเป๊ะ หลังปัง ไม่ปวดเมื่อย
- 兵士是我最爱好的职业
- 原崩铁神剧情播放:开局匹诺康尼
- 乐视网提示股票风险 乐视影业收购案失败股东慌了
- 姚琛发布全新单曲《右肩的约定》 用音乐回应粉丝的长情陪伴





